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原神宵宫值得培养吗_原神宵宫值得入手吗

2021/09/16 作者:不患瓜而患不均 来源:bilibili

很多玩家问原神宵宫值得培养吗,这里从游戏机制角度分析问题来分析一下这个角色,有需要的用户欢迎参考。

首先申明,本文是从游戏机制角度分析问题,与主流节奏无关。

你要说什么刻晴也得加强七七也得加强,什么新角色老角色强弱不公平,什么数据膨胀,什么消费者权益之类的,我不参与这种没意义的口水战,这种东西没有讨论的价值。我只关心游戏做得怎么样,新角色的设计是优秀还是翻车。

很多人因为钟离改版过,就觉得只要是设计失败的角色都应该加强,这种事根本就是一厢情愿。抽卡游戏卖的是新角色,强度更新换代是必然的事,不可能总是修改老角色,否则公司就不赚钱了,这是抽卡游戏的性质决定的。就像买断制游戏不可能给你一直添加新英雄一样,就算有新英雄,也是放到二代一起卖(很多人也是对守望先锋的新英雄抱有幻想,但我在开服之前就下了定论:暴雪不可能添加太多新英雄,因为英雄免费。事实完全让我说中了)。

游戏公司做游戏也是有激励机制的,什么赚钱才去做什么。钟离的重做本质上不是游戏优化行为,而是公关行为,公关行为是一次性的,不具备可重复性。

增强老角色会不会让玩家受益?当然会,但是游戏公司考虑的不是玩家的利益,而是自己的利益。

所以很多人的想法真是不切实际。我就告诉你们吧,任何老角色都绝对不可能修改,这不是电竞。


另外关于数值膨胀的问题,也是一堆人都搞不明白。

要记住数值是相对的,不是绝对的。大家只关心人物的强弱变动,却忽略了怪物的强弱变动。什么叫数值膨胀?怪比人强才叫数值膨胀,人比人强不叫数值膨胀。

游戏体验下降的原因是怪太强了,强度超越了老角色,这才是问题的根源。我玩新角色,你玩老角色,谁也不影响谁,大家本来就可以相安无事,这是单机游戏。新角色并不能破坏老角色的游戏体验,新怪才会。所以大家不去指责不合理的新怪,却去指责新角色,这是不对的,罪魁祸首是设计出阴间怪的那些人。


说回宵宫,她到底弱在哪?

要讲明白这个问题,我们要先明白什么是强度。

首先我们设定一个前提,就是制作战斗角色的时候整体强度是相等的,先假定策划一视同仁。

那么就有这样的理论:一个角色的功能越多,她的各方面的专精程度就越低,就像是给你一些技能点,你要么平均分配,要么就偏科。而给机制下毒就像是兑换额外的技能点,给好机制就像是扣除技能点。

关键问题在于什么机制是好机制,什么机制是毒机制,对于这些东西的定义决定了整体强度。在策划看来,生存能力是好机制,脱手技能是好机制,有辅助能力是好机制。因此这样的角色就会在数值上给的很谨慎。但是不仅有以上这些,像充能,体力,输出环境等等很多东西策划也很看重。

也就是说,给角色点技能点是一个需要综合考虑的事情,这就是为什么某些角色,大家一眼看上去就觉得很弱很奇怪,原因是有些技能点玩家们不在乎,但策划在乎,最后的结果就是策划严格按照公式分配,对他的产品很满意,玩家却不买账。例如刻晴的大招,长无敌帧,大范围对群,多段挂元素,低能量需求,短cd,这些都是优点,最后必然倍率会低,然而玩家们只看伤害数字,认为伤害低的角色就弱,自然看不起刻晴。


那么像刻晴这样伤害低但是别的优点突出的角色到底弱不弱呢?这就要从需求讲起了。

玩家提升强度的目标是什么?答案是打通深渊和高难度副本。而这些关卡都有一个共同的特点:大部分都有时间限制,对于伤害的要求特别高。玩家们打不过的主要原因是队伍输出不够,并不是活不下去。所以玩家们提升队伍强度的唯一选择就是提升输出能力。也就是说,只有输出才是大家的最高需求,其他能力都要先抛到一边不考虑。

因此衡量角色强度的标准首先就是输出,输出高才是人上人,输出低就是人下人。这是游戏关卡的机制决定的,玩家们只是被迫做出了选择,一切责任都在于设计关卡机制的策划。

所以刻晴这样花里胡哨的角色弱不弱?毫无疑问,弱,因为她的输出低,就这么简单。胡桃这样功能单一的邪门到极致的角色强不强?强,因为她输出高,就这么简单。

很可惜,角色的一切机制都成了摆设,唯一比较标准就是看输出,本来不该是这样的。


明白了这些原理后,我们再来看宵宫的问题。

根据我之前的后台成本论和站场收益论来分析,宵宫是属于后台成本高,站场收益普通的主c。也就是说,她对于队伍整体输出的提升作用有限。说得直白点就是她输出低。

一个对队伍整体输出提升大的高输出角色,应该具备这样的特质:后台成本低,或者站场收益高。

后台成本低的角色是脱手速切角色,站场收益高的角色是暴力输出角色。宵宫两面都不占:她后台脱手技能输出不高,主要输出比例来自于站场射箭,但极致的对单输出却没有甩开别人,还踩了弓箭手的雷。

造成这种情况的原因,是策划把她的大招强度压得太低,却又没给站场输出以补偿,反而给了些无关紧要的辅助能力。宵宫有两种改变方向:一种是从e下手,取消辅助能力,强化站场能力,另一种是从q下手,增强大招的输出或者辅助能力。

但问题在于,弓箭手机制是个内核问题,并不在策划的公式里,而大招如果增强了,她又很可能变得太强,成为火甘雨。所以增强宵宫的代价很高,平衡性不好把握,策划不愿意动刀。要我说,一开始就别搞什么脱手火的机制给自己挖坑,老老实实做个大招是分裂箭的站场弓箭手多好,就没这些破事了。喜欢乱分割机制,现在玩脱了吧?

分割机制的后果就是单拉出来一个角色,她一定是个残疾人,是个四不像。什么都有点,又什么都不精,这样的角色做强了就是甘雨,影响平衡性,做得普通就是宵宫这样的四不像。

你可能会说,四个人合在一起不就机制完整了吗?我下血本抽四个五星组队,互相弥补也很厉害吧?


那你就错了。这种玩法弱的根源在于不够纯粹,强行插进去很多不需要的功能,也限制死了配队灵活性。

按照我之前说过的理论,输出最大化的阵容是一站场三后台,或者四速切。注意:四速切不是四人接力,这是有强度上的差别的。速切的核心在于速,在于每个人都不站场,充分利用每个人的小技能。而接力是轮流站场,站场时间太长,后台成本相对较高。

还是那句话:策划什么都想要,而玩家只想要高输出。


综上,宵宫的技能设计翻车表面上是策划对强度的把握不到位,背后的根本原因是他们设计思路混乱,不清楚玩家的强度需求是什么。

所以我一直觉得他们未来还会翻车,不是因为他们能力低,做不好公式,而是因为他们的出发点就错了。用一句话总结就是:游戏策划和玩家玩的不是同一款游戏,策划玩的是自己脑子里理想中的游戏,而玩家玩的是现实。

理想很丰满,现实很骨感。

这是个世界性难题。

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